RPG Weblog

Wed, 08 Feb 2006

Zwergenentführung


In Xolosch gehen Zwergin, Krieger, Metzelmagier in eine Kneipe. Zwergin gesellt sich zu einem Zwerg und säuft. Krieger und Magier setzen sich zu einer Elfin. Plötzlich schreit jemand vor der Tür auf zwergisch um Hilfe. Die Zwergin eilt hinaus die anderen hinterher. Zwei Vermummte versuchen einen Jungen zu entführen und wir versuchen sie aufzuhalten. Der Metzelmagier kann den Jungen gerade noch vom Pferd zerren und einen anderen "blitzdichfinden". Die beiden können auf einem Pferd fliehen. Das andere geht durch beruhigt sich dann aber und ist nun Eigentum des Kriegers. Die Zwergin hackt einem Flüchtigen noch einen Fuß ab und die Elfin schießt den Flüchtigen noch in die Seite - welcher aber, oh wunder, nicht runterfüllt! :) Dafür verliert er aber ein Bastardschwert welches der fleißige Krieger auch aufsammelt.

Das Kind lädt uns zu seinem Elternhaus ein welches aber leider lichterloh brennt. Hinter dem Haus befindet sich ein Schuppen mit Werkzeugen. Wir sprechen mit dem Kleinen und finden heraus, dass seine Mutter verreist ist und, dass wir den Jäger zum Spurenlesen in der Stadt finden und einen Schmied welcher offenbar ein guter Bekannter des Vaters ist. Der Jäger ist allerdings nicht zuhause (verifiziert durch Täreintreten). Danach gehen Zwergin und Elfin in die Taverne und Magier und Krieger zum Schmied. Der Schmied erkennt das Brandmahl am Hintern des Pferdes, welches dem Entführer gehörte, und wir finden heraus dass die Entführer scheinbar aus der Niedernzoller Grafschaft gehören.

Derweil krawallen sich die Zwergin und die Elfin in der Taverne und die Zwergin besäuft sich. Nach einem kleinen Streit bewirft die Zwergin die Elfin mit ihrem Wurfbeil (absichtlich daneben). Magier und Krieger erzählen die Neuigkeiten und machen uns auf den Weg nach Niedernzollern und bekommen noch Proviant von aufmerksamen Gästen mit. Krieger steckt Wurfbeil beim Betreten des Raums vorsichtshalber ein.

Unterwegs Übernachten wir und Elfin und Zwergin halten Wache. Nach einer zwischenfallslosen Nacht frühstücken wir und machen uns auf den Weg. Wir treffen unterwegs einen Händler ohne Waren und mit Gehilfen. Wir essen zusammen zu Abend und Übernachten gemeinsam. Der Händler, die Elfin, die Zwergin und der Krieger halten Wache. Die Zwergin holt sich während ihrer Nachtwaffe ihr Wurfbeil vom Krieger zurück. Nach einem weitern anstrengendem Tagesmarsch erreichen wir die Stadt Westdorn - Zentrum der Grafschaft Niedernzollern.

Wir gehen in eine abgefuckte Taverne, essen und Übernachten dort. Der Wirt erzählt dass ein Großeil der Bevölkerung in der Stoffmanufaktur arbeitet und dass das sehr hart sei. In den letzten 2 Jahren scheint der Graf senil geworden zu sein. Am nächsten Morgen wachen alle außer Torvalds mit Flöhen auf. Die Magierin wäscht sich und wechselt die Klamotten, die Elfin wäscht sich auch zieht aber ihre nassen Klamotten wieder an und erkältet sich nach einer Stunde. Der Krieger lässt sein Pferd im Stall der Taverne zurück und die liebe Elfin passt drauf auf.

Die restlichen drei begeben sich zur Burg des Grafen und versuchen die Wachen zu Überreden eingelassen zu werden. Wir werden als zu betrunken abgewiesen. Wir suchen planlos in der Gegend nach irgendwas.

Danach betreten wir den Tempel gegenüber der Burg und reden mit einer Geweihten. Der Magier verabredet sich zum Abendessen und die Geweihte erzählt der Graf habe einen Hofdruide welcher seltsamerweise die Krankheit des Grafen nicht heilen kann sondern nur aufhalten.

Der Magier und die Elfin entschließen sich die Wachen zu bestechen um den Hofdroiden zu sprechen unter dem Vorwand dem Druiden Kräuter zu bringen. Der Magier erzählt ihr Vater sei ebenso wie der Graf alterssenil und er wünscht sich einen Trank vom Druiden. Der Wunsch wird gewährt und die beiden sind alleine und schaun sich um.

Im Hof treffen sie ein kleines Mädchen welches beim Hofmagier unterrichtet wird aber davon sehr gelangweilt ist. Der Magier beeindruckt sie mit einem Flimmflammflunkel. Sie gewinnen das Vertrauen der Kleinen und sie führt sie herum. Danach Überreden sie die Kleine den Krieger und die Zwergin hereinzulassen.

Nach einigem hin und her will uns die Kleine ihren Lehrer - ein Magier - vorstellen. Ein müder, Älterer Herr steht uns gegenüber. Im Gespräch stellt sich heraus dass der Druide und der Verwalter "scharlatanisch" sind. Wir Überreden den Magier den Antiseniltrank zu analysieren. Der Magier stellt sich zwar blöd an aber er kann feststellen dass es kein Heilmittel ist.

Wir beschließen uns am nächsten Morgen mit der Comptesse (der Kleinen) wieder zu treffen und das FrühstÃük des Grafen zu analysieren.

Geschrieben von: Tobias "macin" Preclik mit leichten Modifikationen von mir (Moritz)



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Sun, 18 Dec 2005

Die Jagd nach dem magischen Amulett

Nachdem unsere Helden endlich in das Haus des Magiehändlers Alrik hineingekommen sind (Jetrescha und später auch Torvalds durch den Keller, Maralus und Lara zivilisert durch den Eingang), begann die Suche nach dem ominösen Amulett.

Jetrescha und Torvalds kamen unbemerkt in Alriks Wohnzimmer, fanden aber das Amulett nicht. Parallel dazu lenkte Maralus den Händler ab, währen Lara versuchte, hinter der Ladentheke fündig zu werden - ebfalls erfolglos.

Frustriert von der langwierigen Suche stürmten Torvalds und Jetrescha den Verkaufsraum. Dummerweise erwies sich der ebenfalls anwesende Kunde als magiekundig und versteinert Torvalds kurzerhand. Lara mischte sich mit ein, alles ging drunter und drüber, und am Ende flohen Lara und Jetrescha, der Magiehändler lag niedergeschlagen am Boden und Maralus tat, als würde er nicht dazugehören.

Aus sicherem Abstand beobachtete die Truppe, wie Alrik den Schmied holte und ihn den Tresor aufbrechen liess, der sich hinter einem Bild an der Wand versteckt hatte. Dann ging Alrik in das Gasthaus des Ortes und ward nicht mehr gesehen.

Maralus (übrigens von Florian gespielt, da Rena nicht anwesend war) entschloss sich, ebenfalls ins Gasthaus zu gehen, wurde dort als Mittäter erkannt und im Keller des Gasthauses eingesperrt.

Der Rest der Gruppe setzte das beliebteste Mittel ein, um Konflikte zu lösen: Gewalt. Sie drangen nachts in das Gasthaus ein, klauten das Amulett, befreiten Maralus und gingen von dannen.



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Thu, 15 Dec 2005

Magiehändler und Brückentroll

Beim Shopping in Angbar hat sich Maralus der Metzelmagier in einen goldenen Dolch verguckt, den er sich leider nicht leisten konnte. Aber zum Glück hat der dortige Magiehändler eine Alternative: viel billiger wird es, wenn er ein Amulett zurückbringt, das ihm sein ehemaliger Freund Alrik aus Kaff (ebenfalls Magiezubehörhändler) mit unlauteren Geschäftspraktiken entwendet hat.

Und dann...

So, und weiter sind wir nicht gekommen. Bis zum nächsten Mal also... ach ja, Meister war ich (Moritz).



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Das Stinktier Dilemma

Trotz einsetzendem Regen entscheidet sich die Gruppe den Spuren welche Richtung Gebirge führen heldenmutig zu folgen. Trotz heftigster Regenandrohungen durch Meister Signe und etlicher Proben folgen wir der Richtung der Spuren. Der Magier, der Krieger und der Barde allen anderen voraus welche wie paralysiert hinterherlaufen. Die Hoffnung den Tempelvorsteher jemals wieder zu finden schwinden und zu allem Überfluss fängt es nun endgültig das Schütten an. Schleunigst suchen wir uns einen geeigneten Baum zum unterstehen und Übernachten.

Die Nachtruhe verläuft ohne weitere Zwischenfälle und morgens zeigt sich das Wetter wieder von seiner freundlichen Seite. Mit guter Laune starten also die Abenteurer in den Tag und der Magier zieht sofort los und sucht die Gegend nach Kräutern ab und wird in Kürze auch fündig.

Doch dann wird die trügerische Ruhe jäh unterbrochen. In der Nähe des Magiers raschelt etwas im Busch. Der Krieger eilt herbei und aus dem Busch schleicht ein schwarzes Tier mit weißen Streifen von Kopf bis zu seinem langen Schwanz: ein Stinktier! Gekonnt weicht der Krieger der ersten Sekretspucke aus und springt zur Seite. Im Folgenden entbrennt ein heftiges Draufdreschen bei dem sich der Barde und alle andere im Hintergrund zurückhalten. Allerdings mit umso schwerwiegenderen Folgen für den Magier und mich. Nachdem wir dem Tier den finalen Stoß gegeben hatten spritzt das Sekret quer durch die Luft und verpestet den Magier und den Krieger: 1 Punkt Charismaabzug für die nächste Woche. Selbst ein ausgiebiges Nacktbaden und waghalsiges, einbeiniges Kleiderwaschen konntem dem nicht Abhilfe schaffen.

Nach einem wärmenden Feuer machten wir uns dann letzten Endes auf den Weg zurück und kamen pünktlich zur Dämmerung in der Stadt an. Der Barde reservierte uns allen ein Zimmer im Gasthaus während wir draußen abwarteten. Danach wollten der Magier und der Krieger unauffällig auf die Zimmer schleichen aber der Gastwirt macht einen Strich durch die Rechnung und konnte nur durch horende Bestechungsgelder erweichlicht werden. Der Barde trank noch einen Schluck und spielte ein Ständchen in der Gaststube.

Am nächsten Morgen, immer noch stinkend wie die Pest, machte sich der Magier auf in die Stadt um Zutaten für seine hart erkämpften Kräuter zu besorgen. Netterweise gab er dem armen Krieger eine Portion von seinem Fett ab damit dieser sein Kettenhemd neu einfetten konnte: irgendwas sagte ihm es würde rosten wenn er es nicht schleunigst macht... Der Magier macht sich derweil auf zu einem Schneider, gibt einen goldbestickten Umhang in Auftrag und leiht sich bis zur Fertigstellung billige Straßenkleider aus.

Zusammenfassung:

Geschrieben von: Tobi

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Magier -> Metzelmagier
Gespielt am: Sa, 21. Mai 2005 Meister: Signe

7. Peraine: - Zwei Personen schliessen sich unserer Gruppe an: der Krieger Torvalds (Tobi) und der Barde Jason Hohenstein (Moritz) - unterwegs nach Gareth

8. Peraine: - Frühstück mit Gänsen: Beim Frühstück kommen fünf entflohene Hausgänse, die sich nach kurzem Kampf auch bereitwillig in den Kochtopf bringen lassen oder fliehen (besonders schön: dem Barden unter den Beinen entwischt...). Dummerweise gelang weder dem Druiden noch der Zwergin die einwandfreie Zubereitung, aber es blieb trotzdem für jeden was übrig. - Ankunft in Gareth, Besuch bei diversen Tempeln und Händlern. Der Magier baggert eine der Töchter des Wirts an, die Zwergin lacht sich einen zwergischen Waffenhändler an. Lara hat eine Anstellung im Bordell "Die Sechs Ministerinnen" für 10 Tage und setzt sich von der Gruppe ab. - Abends in der Schenke: Auftrag von einem Ingerimmgeweihten, ein Artefakt (verzierte Streitaxt) nach Angbar zu bringen.

9. Peraine: - Auf dem Weg nach Angbar - Nachts: Räuber überfallen unser Nachtlager, der Magier wird zum Metzelmagier: vier von sechs Räubern fallen durch seine Hand/Magie. Der Krieger arbeitet mit dem Magier extrem gut zusammen...

10. Peraine: - Mittags: Magier und Druide finden Wirselkräuter - Abends: Übernachtung bei einem Bauern, seine Frau kocht uns Wirselkrautabsud.

11. Peraine: - Nachmittags erreichen wir Angbar. Streitaxt abgeliefert, Belohnung kassiert - Tempelvorsteher des Ingerimmgeweihten wird entführt. Verfolgung der Spuren wird von zwei Gargyles (lebende Wasserspeiern) aufgehalten. Der Druide beherrscht magie-mäßig einen davon und hetzt es auf den anderen, der Metzelmagier erledigt den Rest... Aktuell: Es fängt an zu tröpfeln. Gruppe überlegt, was sie machen soll.

(Geschrieben von Signe und Moritz)



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Wed, 14 Dec 2005

Beginn
Hallo, ich habe beschlossen, die Erlebnisse der Charaktere unserer 2. DSA-Gruppe zu protokollieren. Eigentlich halte ich ja nicht viel von weblogs, aber ich habe bei der ersten Gruppe gemerkt, dass es im Laufe der Zeit sehr viel ist, was man erlebet, und es ist schade eine Großteil wieder zu vergessen. Und weblogs bieten sich nunmal dazu an. Have fun, Moritz

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