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    <title>RPG Weblog   </title>
    <link>http://moritz.faui2k3.org/blog.cgi</link>
    <description>Erlanger DSA-Spieler</description>
    <language>de</language>

  <item>
    <title>&lt;h2&gt;Zwergenentf&amp;uuml;hrung&lt;/h2&gt;</title>
    <link>http://moritz.faui2k3.org/blog.cgi/2006/02/08#Zwergenentfuehrung</link>
    <description>&lt;p&gt;
In Xolosch gehen Zwergin, Krieger, Metzelmagier in eine Kneipe. Zwergin gesellt
sich zu einem Zwerg und säuft. Krieger und Magier setzen sich zu einer Elfin.
Pl&amp;ouml;tzlich schreit jemand vor der T&amp;uuml;r auf zwergisch um Hilfe. Die Zwergin eilt
hinaus die anderen hinterher. Zwei Vermummte versuchen einen Jungen zu entf&amp;uuml;hren
und wir versuchen sie aufzuhalten. Der Metzelmagier kann den Jungen gerade noch
vom Pferd zerren und einen anderen &quot;blitzdichfinden&quot;. Die beiden k&amp;ouml;nnen auf
einem Pferd fliehen. Das andere geht durch beruhigt sich dann aber und ist nun
Eigentum des Kriegers. Die Zwergin hackt einem Fl&amp;uuml;chtigen noch einen Fuß ab und
die Elfin schie&amp;szlig;t den Fl&amp;uuml;chtigen noch in die Seite - welcher aber, oh wunder,
nicht runterf&amp;uuml;llt! :) Daf&amp;uuml;r verliert er aber ein Bastardschwert welches der
flei&amp;szlig;ige Krieger auch aufsammelt.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
Das Kind l&amp;auml;dt uns zu seinem Elternhaus ein welches aber leider lichterloh
brennt. Hinter dem Haus befindet sich ein Schuppen mit Werkzeugen. Wir
sprechen mit dem Kleinen und finden heraus, dass seine Mutter verreist ist
und, dass wir den J&amp;auml;ger zum Spurenlesen in der Stadt finden und einen Schmied
welcher offenbar ein guter Bekannter des Vaters ist. Der J&amp;auml;ger ist allerdings
nicht zuhause (verifiziert durch T&amp;auml;reintreten). Danach gehen Zwergin und Elfin
in die Taverne und Magier und Krieger zum Schmied. Der Schmied erkennt das
Brandmahl am Hintern des Pferdes, welches dem Entf&amp;uuml;hrer geh&amp;ouml;rte, und wir finden
heraus dass die Entf&amp;uuml;hrer scheinbar aus der Niedernzoller Grafschaft
geh&amp;ouml;ren.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
Derweil krawallen sich die Zwergin und die Elfin in der Taverne und die
Zwergin bes&amp;auml;uft sich. Nach einem kleinen Streit bewirft die Zwergin die Elfin
mit ihrem Wurfbeil (absichtlich daneben). Magier und Krieger erzÃ¤hlen die
Neuigkeiten und machen uns auf den Weg nach Niedernzollern und bekommen noch
Proviant von aufmerksamen G&amp;auml;sten mit. Krieger steckt Wurfbeil beim Betreten des
Raums vorsichtshalber ein.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
Unterwegs &amp;Uuml;bernachten wir und Elfin und Zwergin halten Wache. Nach einer
zwischenfallslosen Nacht fr&amp;uuml;hst&amp;uuml;cken wir und machen uns auf den Weg.
Wir treffen unterwegs einen H&amp;auml;ndler ohne Waren und mit Gehilfen. Wir essen
zusammen zu Abend und &amp;Uuml;bernachten gemeinsam. Der H&amp;auml;ndler, die Elfin, die 
Zwergin und der Krieger halten Wache. Die Zwergin holt sich w&amp;auml;hrend ihrer
Nachtwaffe ihr Wurfbeil vom Krieger zur&amp;uuml;ck. Nach einem weitern anstrengendem
Tagesmarsch erreichen wir die Stadt Westdorn - Zentrum der Grafschaft
Niedernzollern.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;

Wir gehen in eine abgefuckte Taverne, essen und &amp;Uuml;bernachten dort. Der Wirt
erz&amp;auml;hlt dass ein Gro&amp;szlig;eil der Bev&amp;ouml;lkerung in der Stoffmanufaktur arbeitet und
dass das sehr hart sei. In den letzten 2 Jahren scheint der Graf senil geworden
zu sein. Am n&amp;auml;chsten Morgen wachen alle au&amp;szlig;er Torvalds mit Fl&amp;ouml;hen auf. Die
Magierin w&amp;auml;scht sich und wechselt die Klamotten, die Elfin w&amp;auml;scht sich auch
zieht aber ihre nassen Klamotten wieder an und erk&amp;auml;ltet sich nach einer Stunde.
Der Krieger l&amp;auml;sst sein Pferd im Stall der Taverne zurÃ¼ck und die liebe Elfin
passt drauf auf.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;

Die restlichen drei begeben sich zur Burg des Grafen und versuchen die Wachen
zu &amp;Uuml;berreden eingelassen zu werden. Wir werden als zu betrunken abgewiesen.
Wir suchen planlos in der Gegend nach irgendwas.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;

Danach betreten wir den Tempel gegen&amp;uuml;ber der Burg und reden mit einer Geweihten.
Der Magier verabredet sich zum Abendessen und die Geweihte erz&amp;auml;hlt der Graf habe
einen Hofdruide welcher seltsamerweise die Krankheit des Grafen nicht heilen
kann sondern nur aufhalten.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
Der Magier und die Elfin entschlie&amp;szlig;en sich die Wachen zu bestechen um den
Hofdroiden zu sprechen unter dem Vorwand dem Druiden Kr&amp;auml;uter zu bringen.
Der Magier erz&amp;auml;hlt ihr Vater sei ebenso wie der Graf alterssenil und er
w&amp;uuml;nscht
sich einen Trank vom Druiden. Der Wunsch wird gew&amp;auml;hrt und die beiden sind
alleine und schaun sich um.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;

Im Hof treffen sie ein kleines M&amp;auml;dchen welches beim Hofmagier unterrichtet wird
aber davon sehr gelangweilt ist. Der Magier beeindruckt sie mit einem
Flimmflammflunkel. Sie gewinnen das Vertrauen der Kleinen und sie f&amp;uuml;hrt sie
herum. Danach &amp;Uuml;berreden sie die Kleine den Krieger und die Zwergin
hereinzulassen.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;

Nach einigem hin und her will uns die Kleine ihren Lehrer - ein Magier -  vorstellen.
Ein m&amp;uuml;der, &amp;Auml;lterer Herr steht uns gegen&amp;uuml;ber. Im Gespr&amp;auml;ch stellt sich heraus
dass der Druide und der Verwalter &quot;scharlatanisch&quot; sind. Wir &amp;Uuml;berreden den
Magier den Antiseniltrank zu analysieren. Der Magier stellt sich zwar bl&amp;ouml;d an
aber er kann feststellen dass es kein Heilmittel ist.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;

Wir beschlie&amp;szlig;en uns am n&amp;auml;chsten Morgen mit der Comptesse (der Kleinen) wieder
zu treffen und das Fr&amp;uuml;hstÃ&amp;uuml;k des Grafen zu analysieren.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
&lt;em&gt;Geschrieben von: &lt;a href=&quot;http://tobias.preclik.de/&quot;&gt;Tobias &quot;macin&quot;
Preclik&lt;/a&gt; mit leichten Modifikationen von mir (Moritz)&lt;/em&gt; 
&lt;/p&gt;


</description>
  </item>
  <item>
    <title>Die Jagd nach dem magischen Amulett</title>
    <link>http://moritz.faui2k3.org/blog.cgi/2005/12/18#Amulett</link>
    <description>
&lt;p&gt;
Nachdem unsere Helden endlich in das Haus des Magiehändlers Alrik
hineingekommen sind (Jetrescha und später auch Torvalds durch den Keller,
Maralus und Lara zivilisert durch den Eingang), begann die Suche nach dem
ominösen Amulett. 
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Jetrescha und Torvalds kamen unbemerkt in Alriks Wohnzimmer, fanden aber das
Amulett nicht. Parallel dazu lenkte Maralus den Händler ab, währen Lara
versuchte, hinter der Ladentheke fündig zu werden - ebfalls erfolglos.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Frustriert von der langwierigen Suche stürmten Torvalds und Jetrescha den
Verkaufsraum. Dummerweise erwies sich der ebenfalls anwesende Kunde als
magiekundig und versteinert Torvalds kurzerhand. Lara mischte sich mit ein,
alles ging drunter und drüber, und am Ende flohen Lara und Jetrescha, der
Magiehändler lag niedergeschlagen am Boden und Maralus tat, als würde er nicht
dazugehören.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Aus sicherem Abstand beobachtete die Truppe, wie Alrik den Schmied holte und
ihn den Tresor aufbrechen liess, der sich hinter einem Bild an der Wand
versteckt hatte. Dann ging Alrik in das Gasthaus des Ortes und ward nicht mehr
gesehen.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Maralus (übrigens von Florian gespielt, da Rena nicht anwesend war) entschloss
sich, ebenfalls ins Gasthaus zu gehen, wurde dort als Mittäter erkannt und im
Keller des Gasthauses eingesperrt.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Der Rest der Gruppe setzte das beliebteste Mittel ein, um Konflikte zu lösen:
Gewalt. Sie drangen nachts in das Gasthaus ein, klauten das Amulett, befreiten
Maralus und gingen von dannen.
&lt;/p&gt;
</description>
  </item>
  <item>
    <title>Magiehändler und Brückentroll</title>
    <link>http://moritz.faui2k3.org/blog.cgi/2005/12/15#Troll</link>
    <description>
&lt;p&gt;
Beim Shopping in Angbar hat sich Maralus der Metzelmagier in einen goldenen
Dolch verguckt, den er sich leider nicht leisten konnte. Aber zum Glück hat
der dortige Magiehändler eine Alternative: viel billiger wird es, wenn er ein
Amulett zurückbringt, das ihm sein ehemaliger Freund Alrik aus Kaff (ebenfalls
Magiezubehörhändler) mit unlauteren Geschäftspraktiken
entwendet hat.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Und dann...
&lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Brechen die Helden nach Kaff auf&lt;/li&gt;

    &lt;li&gt;Begegnen einem hungrigen Brückentroll&lt;/li&gt;

    &lt;li&gt;... und geben ihm nichts zu Essen&lt;/li&gt;

    &lt;li&gt;Es kommt zum Kampf mit dem Brückentroll. Ergebnis: Torvalds (Krieger)
	fast tot und bewusstlos, die Zwergin Jetrescha ist
	ebenfalls kurz vor der Bewusstlosigkeit, Lara beim Versuch zu tanzen
	in den Fluss gefallen und fast ertrunken, nur Maralus gehts noch
	ganz gut. &lt;/li&gt;

    &lt;li&gt;Auskunschaften von Alriks Haus und des Nachbarhauses in Kaff&lt;/li&gt;

    &lt;li&gt;Eindringen in das Nachbarhaus, fesseln der dortigen Hausfrau.
    Parallel dazu probieren es Maralus und Lara bei Alrik direkt&lt;/li&gt;

&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;
So, und weiter sind wir nicht gekommen. Bis zum nächsten Mal also... ach ja,
	Meister war ich (Moritz). 
&lt;/p&gt;</description>
  </item>
  <item>
    <title>Das Stinktier Dilemma</title>
    <link>http://moritz.faui2k3.org/blog.cgi/2005/12/15#Stinktier</link>
    <description>
&lt;p&gt;
Trotz einsetzendem Regen entscheidet sich die Gruppe den Spuren welche
Richtung Gebirge führen heldenmutig zu folgen. Trotz heftigster
Regenandrohungen durch Meister Signe und etlicher Proben folgen wir der
Richtung der Spuren. Der Magier, der Krieger und der Barde allen anderen
voraus welche wie paralysiert hinterherlaufen. Die Hoffnung den
Tempelvorsteher jemals wieder zu finden schwinden und zu allem Überfluss fängt
es nun endgültig das Schütten an. Schleunigst suchen wir uns einen geeigneten
Baum zum unterstehen und Übernachten.  
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Die Nachtruhe verläuft ohne weitere Zwischenfälle und morgens zeigt sich das
Wetter wieder von seiner freundlichen Seite. Mit guter Laune starten also die
Abenteurer in den Tag und der Magier zieht sofort los und sucht die Gegend
nach Kräutern ab und wird in Kürze auch fündig. 
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Doch dann wird die trügerische Ruhe jäh unterbrochen. In der Nähe des Magiers
raschelt etwas im Busch. Der Krieger eilt herbei und aus dem Busch schleicht
ein schwarzes Tier mit weißen Streifen von Kopf bis zu seinem langen Schwanz:
ein Stinktier! Gekonnt weicht der Krieger der ersten Sekretspucke aus und
springt zur Seite. Im Folgenden entbrennt ein heftiges Draufdreschen bei dem
sich der Barde und alle andere im Hintergrund zurückhalten. Allerdings mit
umso schwerwiegenderen Folgen für den Magier und mich. Nachdem wir dem Tier
den finalen Stoß gegeben hatten spritzt das Sekret quer durch die Luft und
verpestet den Magier und den Krieger: 1 Punkt Charismaabzug für die nächste
Woche. Selbst ein ausgiebiges Nacktbaden und waghalsiges, einbeiniges
Kleiderwaschen konntem dem nicht Abhilfe schaffen. 
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
Nach einem wärmenden Feuer machten wir uns dann letzten Endes auf den Weg
zurück und kamen pünktlich zur Dämmerung in der Stadt an. Der Barde
reservierte uns allen ein Zimmer im Gasthaus während wir draußen abwarteten.
Danach wollten der Magier und der Krieger unauffällig auf die Zimmer
schleichen aber der Gastwirt macht einen Strich durch die Rechnung und konnte
nur durch horende Bestechungsgelder erweichlicht werden. Der Barde trank noch
einen Schluck und spielte ein Ständchen in der Gaststube. 
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;


Am nächsten Morgen, immer noch stinkend wie die Pest, machte sich der Magier
auf in die Stadt um Zutaten für seine hart erkämpften Kräuter zu besorgen.
Netterweise gab er dem armen Krieger eine Portion von seinem Fett ab damit
dieser sein Kettenhemd neu einfetten konnte: irgendwas sagte ihm es würde
rosten wenn er es nicht schleunigst macht... Der Magier macht sich derweil auf
zu einem Schneider, gibt einen goldbestickten Umhang in Auftrag und leiht sich
bis zur Fertigstellung billige Straßenkleider aus. 
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;


Zusammenfassung:

&lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Verfolgung der Entführer verläuft erfolglos&lt;/li&gt;

    &lt;li&gt;Angriff eines Stinktiers während Kräutersammeln&lt;/li&gt;

    &lt;li&gt;Beim Tod verpestet das Sekret den Magier und Krieger&lt;/li&gt;

    &lt;li&gt;Übernachtung zurück in der Stadt nur durch Bezahlung horender
    Bestechung möglich&lt;/li&gt;

    &lt;li&gt;Am nächsten Tag bummeln in der Stadt&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

Geschrieben von: Tobi
</description>
  </item>
  <item>
    <title>Magier -&gt; Metzelmagier</title>
    <link>http://moritz.faui2k3.org/blog.cgi/2005/12/15#Metzelmagier</link>
    <description>Gespielt am: Sa, 21. Mai 2005

Meister: Signe

&lt;p&gt;
7. Peraine:
- Zwei Personen schliessen sich unserer Gruppe an: der Krieger
Torvalds (Tobi) und der Barde Jason Hohenstein (Moritz)
- unterwegs nach Gareth
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
8. Peraine:
- Frühstück mit Gänsen: Beim Frühstück kommen fünf entflohene Hausgänse, die sich
nach kurzem Kampf auch bereitwillig in den Kochtopf bringen lassen oder fliehen
(besonders schön: dem Barden unter den Beinen entwischt...).
Dummerweise gelang weder dem Druiden noch der Zwergin die
einwandfreie Zubereitung, aber es blieb trotzdem für jeden was
übrig.
- Ankunft in Gareth, Besuch bei diversen Tempeln und Händlern. Der
Magier baggert eine der Töchter des Wirts an, die Zwergin lacht sich
einen zwergischen Waffenhändler an. Lara hat eine Anstellung im Bordell
&quot;Die Sechs Ministerinnen&quot; für 10 Tage und setzt sich von der Gruppe ab.
- Abends in der Schenke: Auftrag von einem Ingerimmgeweihten, ein
Artefakt (verzierte Streitaxt) nach Angbar zu bringen.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
9. Peraine:
- Auf dem Weg nach Angbar
- Nachts: Räuber überfallen unser Nachtlager, der Magier wird zum
Metzelmagier: vier von sechs Räubern fallen durch seine Hand/Magie. Der Krieger
arbeitet mit dem Magier extrem gut zusammen...
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
10. Peraine:
- Mittags: Magier und Druide finden Wirselkräuter
- Abends: Übernachtung bei einem Bauern, seine Frau kocht uns
Wirselkrautabsud.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
11. Peraine:
- Nachmittags erreichen wir Angbar. Streitaxt abgeliefert, Belohnung
kassiert
- Tempelvorsteher des Ingerimmgeweihten wird entführt. Verfolgung der
Spuren wird von zwei Gargyles (lebende Wasserspeiern) aufgehalten. Der
Druide beherrscht magie-mäßig einen davon und hetzt es auf den anderen, der
Metzelmagier erledigt den Rest...
Aktuell: Es fängt an zu tröpfeln. Gruppe überlegt, was sie machen soll.
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;
(Geschrieben von Signe und Moritz)
&lt;/p&gt;</description>
  </item>
  <item>
    <title>Beginn</title>
    <link>http://moritz.faui2k3.org/blog.cgi/2005/12/14#begin</link>
    <description>Hallo,

ich habe beschlossen, die Erlebnisse der Charaktere unserer 2. DSA-Gruppe zu protokollieren.

Eigentlich halte ich ja nicht viel von weblogs, aber ich habe bei der ersten Gruppe gemerkt, dass es im Laufe der Zeit sehr viel ist, was man erlebet, und es ist schade eine Großteil wieder zu vergessen. Und weblogs bieten sich nunmal dazu an.

Have fun,

Moritz </description>
  </item>
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